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Définition (481)

1

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andernach


une pièce (à l’exception du Roi) capturant une pièce adverse change de couleur. Il est possible de roquer avec une nouvelle Tour.
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2

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atlantosaure


Roi dont le déplacement est orthodoxe mais qui ne peut jouer qu’en prenant une pièce adverse.
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3

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mari


antidual réciproque basé sur des ouvertures de lignes blanches par les Noirs. Les Blancs doivent choisir le coup matant qui évite d’intercepter une ligne blanche que les Noirs viennent d’ouvrir.
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4

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a→b


il s’agit de parvenir à la position B en partant de la position A (il s’agit donc d’une partie justificative dont la position de départ n’est plus la position initiale d’une partie).
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5

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absorbants


lors d’une capture, la pièce capturante (sauf le Roi) acquiert les pouvoirs de la pièce capturée (et conserve les siens).
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6

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aidé (h#n


mat aidé en n coups, h=n : pat aidé en n coups) : les Noirs jouent et aident les Blancs à mater (resp. pater) le Roi noir en n coups. n.1.1.1... signifie que n premiers coups noirs différents introduisent chacun une solution, 0.p.1.1... signifie que les Blancs, qui commencent, disposent de p premiers coups différents introduisant chacun une solutio [..]
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7

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aidé libre n#


répond à cet énoncé toute série de n coups, blancs ou noirs, aboutissant au mat du Roi noir.
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8

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aigle


Sauterelle déviée à 90°. Un Aigle a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3 et ç5.
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9

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aigle-lion


Lion dévié de 90°.Un Aigle-Lion a1, avec un sautoir en d4, contrôle les cases é3, f2, g1 et ç5, b6, a7.
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10

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aigle-locuste


Locuste déviée de 90°. Un Aigle-Locuste a6, capturant une pièce adverse située sur é6, a sa case d’arrivée sur é7 ou é5.
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